Mit der Sony PlayStation 5 und der Xbox Series X von Microsoft sind zwei der potenziell erfolgreichsten Spielekonsolen aller Zeiten frisch in den Geschäften. Sie nähren die Hoffnung, dass der ohnehin boomende Gaming-Markt weltweit weiter wächst und auch die Aktien dieser Hersteller sowie anderer Akteure der Branche davon profitieren. Solche Erwartungen sind nicht unbegründet, wie folgendes Beispiel zeigt: Im Geschäftsjahr März 2019 bis Februar 2020 verkaufte Nintendo laut eigener Angabe rund 21 Millionen Einheiten seiner Switch-Konsole. Das sind erheblich mehr als die 18,4 Millionen Desktop-Macs und Macbook-Laptops, die Computer-Gigant Apple laut Marktanalysen im gleichen Zeitraum absetzte.
146 Milliarden $war der globale Markt für Videospiele im Jahr 2019 groß.
Quelle: Newzoo
Frage: Spielen Sie zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele? (Altersverteilung in %)
Quelle: Bitkom Research, 2020
Videospiele sind Kulturgüter und bedeutender Wirtschaftsfaktor
Egal ob „Pokémon“-Reihe, die Abenteuer von „Super Mario“ oder die monatlich rund 126 Millionen Spielenden in den 3D-Welten von „Minecraft“: Videospiele sind Kulturgüter geworden. Herausragende Titel haben ähnliche Budgets wie Hollywood-Filmproduktionen und einen noch größeren Erfolg. 2019 lagen die weltweiten Einnahmen der Filmindustrie in Kinos und auf Endgeräten laut Motion Picture Association bei rund 100 Milliarden US-Dollar. Im gleichen Jahr war der globale Markt für Videospiele laut den Analysten von Newzoo mit etwa 146 Milliarden US-Dollar fast anderthalb Mal so groß. Um die größten Titel werden Markenwelten mit Merchandise-Produkten, Filmen und eigenen Gaming-Ligen gebaut. E-Sports-Veranstaltungen um Spiele wie „League of Legends“ und „Fortnite“ haben durch Streams bereits eine größere Reichweite als viele Sportveranstaltungen – und Top-Spieler wie Tyler „Ninja“ Blevins mit 17 Millionen US-Dollar und Felix „PewDiePie“ Kjellberg mit knapp 15 Millionen US-Dollar kommen laut Forbes auf Jahresgehälter im Bereich von Spitzensportler*innen.
Frage: Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele? (Verteilung in %)
2020 (blau)
2015 (türkis)
Quelle: Bitkom Research, 2020
Software: Content für den Erfolg
In der Geldanlage bietet das starke Wachstum der Branche Chancen in allen Gaming-Facetten: von der Soft- und Hardware bis ins Ökosystem aus Zulieferern und Plattformen.
Wer an Gaming denkt, hat als erstes oft bunte Videospielwelten vor Augen. Für besonders aufwendige Produktionen sind Entwicklungs- und Marketingkosten im dreistelligen Millionenbereich längst keine Ausnahme mehr. Egal ob die weitläufigen Fantasy-Welten von „Zelda“ (Nintendo), die Möglichkeit, Fußballstars in den „FIFA“-Titeln (EA Sports) selbst zu steuern, oder der Traum einer Ganoven-Karriere mit schnellen Autos bei „Grand Theft Auto“ (Rockstar Games): Welchem Spiel sich die Fans zuwenden, ist oft ein Ausdruck der eigenen Interessen. Auf der Jagd nach virtuellen Fantasiewesen hat es „Pokémon Go“ sogar geschafft, Millionen Gamer*innen an öffentlichen Plätzen zusammenzubringen.
Mindestens genauso bedeutend wie solche Mega-Produktionen sind Casual Games, also leicht zugängliche Gelegenheitsspiele, wie „Candy Crush“ vom Online-Spieleanbieter King. Allein der Haupttitel „Candy Crush Saga“ hat den Analyst*innen von SensorTower zufolge bis Ende 2019 rund fünf Milliarden US-Dollar Umsatz generiert.
In der Software-Entwicklung sind einige börsennotierte Konzerne vorn. Sie schaffen es, mit innovativen Formaten und durch Zukäufe aufstrebender Start-ups weitere Märkte zu erschließen. Ein Beispiel: Im November 2015 kaufte Activision Blizzard den genannten Online-Spieleanbieter King für knapp sechs Milliarden US-Dollar.
Activision Blizzard
Zur Aktie (WKN: A0Q4K4; ISIN: US00507V1098)
Der US-Computer- und Videospiele-Konzern entstand aus der Fusion von Activision und Vivendi Universal Games. Zum Portfolio gehören Marken wie „Call of Duty“, „Skylanders“ und „World of Warcraft“.
Electronic Arts EA
Zur Aktie (WKN: 878372; ISIN: US2855121099)
Ein US-Konzern für Unterhaltungssoftware, der nicht nur Games anbietet, sondern auch ergänzende Technologien, beispielsweise 3D-Gesichts- und Körpersimulationen. Zu den größten Spiel-Erfolgen zählen die „FIFA“- und die „NBA“-Reihe sowie der Klassiker „Die Sims“.
Take 2 Interactive
Zur Aktie (WKN: 914508; ISIN: US8740541094)
Ein Computerspiel-Entwickler und -Publisher mit Studios wie Rockstar Games und 2K Games sowie Sitz in New York und an weiteren internationalen Standorten. Zu den wichtigsten Titeln zählen die Erfolgsmarken „Red Dead Redemption“ und „Grand Theft Auto“.
Hardware: Etablierte Konsolen und Newcomer
Die meisten Casual-Gaming-Spiele funktionieren inzwischen auf vielen Plattformen, für die grafisch anspruchsvollsten Aufbereitungen sind vorerst aber weiter eigene Konsolen oder hochgerüstete Gaming-PCs erforderlich. Die Analysten des Rakuten Economic Research Institute schätzen, dass allein Sony in den nächsten sechs Jahren bis zu 300 Millionen Einheiten der PlayStation 5 verkaufen wird. Damit könnte dieses Gerät das erfolgreichste seit dem Megahit Playstation 2 in den Nullerjahren werden. Damals meldete Sony nach elf Jahren 150 Millionen weltweit verkaufte Einheiten. Der Elektronikkonzern, der 2021 sein 75-jähriges Bestehen feiert, gehört heute zu den Traditionsunternehmen wie Nintendo. Die Unternehmensgeschichte dieses Konkurrenten begann sogar schon vor 130 Jahren.
Neben solchen renommierten Marken kommen im Hardware-Bereich weitere Anbieter hinzu, die Chancen für die Geldanlage bieten. Ein Beispiel ist Nvidia, ein weltweit führender Hardware-Hersteller vor allem für Grafikprozessoren.
Sony
Zur Aktie (WKN: 853687; ISIN: JP3435000009)
Der mehr als 70 Jahre alte japanische Elektronikkonzern kann neben Kameras und Audio-Geräten auch auf den Erfolg der PlayStation-Plattform verweisen.
Microsoft
Zur Aktie (WKN: 870747; ISIN: US5949181045)
Seit dem Beginn des Siegeszugs der Personal Computer ist Microsoft ein wichtiger und erfolgreicher Konzern. Im Hardware-Bereich kommen neben Laptop-Angeboten die Video-Konsolen der Xbox-Reihe hinzu.
NVIDIA
Zur Aktie (WKN: 918422; ISIN: US67066G1040)
Nvidia zählt zu den weltweit führenden IT-Hardware-Anbietern und bietet schwerpunktmäßig Grafik- und andere Medienkommunikationsprozessoren an. Damit zählt Nvidia zu den bedeutendsten Zulieferern von Desktop-PCs, Smartphones, Tablets und Laptops.
Nintendo K.K.
Zur Aktie (WKN: 864009; ISIN: JP3756600007)
Ursprünglich als Hersteller von Spielkarten gegründet, gehören heute Produkte und Marken wie Game Boy, Super Mario und Pokémon dazu. Zum Hit wurde zuletzt die Handheld-Konsole Switch, ergänzt wie bei anderen Herstellern (Sony, Microsoft) um ein Mitgliedschaftsmodell.
Ökosystem: Plattformen, Merchandise und Ligen
Der IT-Hardware-Anbieter Nvidia ist auch ein Beispiel für erweiterte Geschäftsmodelle und das Bedienen neuer Märkte: Umsätze entstehen zunehmend durch Plattformen, Streams, Merchandise und andere Services. So bietet der Konzern mit Nvidia Omniverse eine Software-Plattform für Produzent*innen kreativer Inhalte. Bei Google Stadia, Microsoft Cloud Gaming oder Apple Arcade wiederum gibt es Abo-Modelle mit kompletten Spielesammlungen. Diese Anbieter setzen auf Alltags-Gamer*innen ohne rechenstarke Hardware, aber mit guter Internetverbindung. Im mobilen Gaming-Markt dringen zudem In-App-Käufe in vielen Spielen nach vorn – ein Markt, von dem zusätzlich die großen Zahlungsdienstleister wie VISA oder Mastercard profitieren können.
Wer bei der Geldanlage in der Gaming-Branche jedoch nicht allein auf Aktien eines Unternehmens setzen will, kann sein Risiko durch ETFs (Exchange Traded Funds) streuen, die mehrere Titel der Branche abbilden.
VanEck Vectors Video Gaming and E-Sports UCITS ETF
Zum ETF (WKN: A2PLDF; ISIN: IE00BYWQWR46)
Ein ETF, der auf die Trends Gaming und E-Sports setzt und ausschließlich in Unternehmen investiert, die mindestens die Hälfte ihres Umsatzes in diesen Märkten generieren. Zum Portfolio zählen unter anderem Nvidia, Tencent und Nintendo.
ETFs und Fonds versuchen, Risiken von Einzeltiteln oder Trends auszugleichen. Denn trotz aller Erfolge haben selbst Traditionsunternehmen wie Nintendo schon Flops erlebt, beispielsweise mit den nur 14 Millionen verkauften Einheiten der Konsole Wii U – ein Rückschlag nach 100 Millionen verkauften Original-Wii. Ob das Cloud Gaming ein Erfolgsmodell wird, bei dem Spiele nicht auf dem eigenen Gerät, sondern auf zentralen Servern liegen, ist offen. Und trotz spezieller Titel, Headsets oder Handschuhen ist Virtual Reality (VR) im Gaming-Bereich noch nicht der ganz große Durchbruch gelungen. Solche Beispiele zeigen, dass die Gaming-Industrie auch verwundbar ist.